odc 8: Muzyka, filmy i gry w internecie
3
4
7719
14.06.2011, 16:30
W tym odcinku zastanowimy się, czy ochrona praw autorskich w cyfrowym świecie jest w ogóle możliwa.
Tematyka filmu
Ochrona własności intelektualnej w internecie
Internet to spore wyzwanie dla problemu ochrony prawa autorskiego, którym objęci są wykonawcy. Jeśli artysta zarejestrował się w ZAIKSie, ZPAVie lub innej organizacji zbiorowego zarządu prawami autorskimi, wówczas te organizacje przyjmują na siebie ochronę prawną jego utworów, badają w jaki sposób są one wykorzystywane i w jaki sposób artysta powinien być ekonomicznie rekompensowany. Niektórzy uważają, że tradycyjna reguła “wszystkie prawa zastrzeżone”, leżąca u podstaw obowiązującego systemu praw autorskich kłóci się z zasadami cyfrowego świata. Pewnym kompromisem pomiędzy pełną ochroną praw autorskich a niczym nieskrępowanym korzystaniem z twórczości innych osób mogą być licencje Creative Commons, czy próby edukacji najmłodszych.
Legalna muzyka w internecie
Piractwo w Polsce jest zjawiskiem powszechnym. Problem stanowią sieci, które łączą ze sobą miliony komputerów i pozwalają anonimowym użytkownikom wymieniać się za darmo plikami muzycznymi w internecie. Kilka lat temu uwaga przemysłu muzycznego skupiła się na takich serwisach jak MySpace czy YouTube. Największe wytwórnie nagraniowe podpisały z nimi porozumienie w sprawie podziału zysków. W sieci istnieje wiele serwisów gdzie muzykę można nabyć legalnie. Są wśród nich m.in. Muzidajnia i Nokia OVI.
Filmy w internecie
Problem piractwa dotyczy też w dużej mierze filmów. Tymczasem legalnie i często za darmo można oglądać w Internecie już setki filmów fabularnych i najpopularniejszych seriali. Niektóre serwisy wymagają tylko, żebyśmy w zamian obejrzeli reklamę lub uiścili niewielką opłatę.
Piractwo a gry komputerowe
Piractwo dotyczy gier w mniejszym stopniu niż np. muzyki. Jeśli chodzi o wydatki graczy na legalne, oryginalne tytuły, Polacy znajdują się w czołówce europejskiej. Gry są dużo większe objętościowo niż muzyka, więc jest je o wiele trudniej spiracić, a klienci są bardziej przywiązani do marki i chętniej kupują oryginalne gry. Rosnącym segmentem rynku jest także cyfrowa dystrybucja, gdzie tak naprawdę nie kupuje się fizycznie gier, tylko oczywiście cyfrowo.









Komentarze